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腾讯互娱沈黎:VR产业早期从1到N存在的三个问题

时间:2018-07-13来源:宜昌新闻网

对于VR行业的现状,它已经完成了从0到1的突破,无论是VR头显的发布,还是各个游戏引擎对于VR的接入,包括各种交互手段, GPU性能的接入,技术。所有开发者可以基于这些基础的技术进行VR内容开发,所以VR行业慢慢已经开始转向从1到N或者到无穷的境况。

9月23日消息,在腾讯全球合作伙伴大会VR分论坛上,腾讯互娱研发部副总经理沈黎发表演讲。他表示,VR行业已经完成0到1的突破,虽然1到N还存在一些问题,但随着技术的进步会逐一解决。目前,腾讯互娱在游戏内容方面做了尝试,并且将会把这些尝试提供给开发者和用户。

以下是小编对其演讲内容的整理。

对于VR行业的现状,它已经完成了从0到1的突破,无论是VR头显的发布,还是各个游戏引擎对于VR的接入,包括各种交互手段, GPU性能的接入,技术。所有开发者可以基于这些基础的技术进行VR内容开发,所以VR行业慢慢已经开重庆羊癫疯正规医院始转向从1到N或者到无穷的境况。

在产业早期, 从1到N存在三个问题

第一个问题VR的基础体验不好,头衔笨重,佩戴时间长会闷热,游戏内容的制作导致眩晕等。所以, VR平台或者硬件基础体验还有待提升。

第二个问题是所有的VR内容重玩价值不高。左边是十个传统的游戏,右边是十个最好的VR游戏。我们把PC游戏除以拷贝数,发现传统游戏远高于VR游戏。说明很多人在买了VR游戏后,更多是尝试,并没有不停地去玩。所以,VR内容可玩性或者重玩价值比较低。

第三个问题是目前的VR市场规湛江市癫痫病研究院模还不足以支撑制作3A级的游戏,THE LAB是自己做游戏,而且是可安装的游戏,所以它的数据也可以大致看到整个市场的情况。我们知道,传统的3A游戏是投资巨大的产品。所以,现在的市场规模不足以支撑3A的游戏。

腾讯互娱在VR游戏的几个尝试

对于研发,腾讯互娱也进行了一些思考,究竟在现有阶段应该做什么样的事情。最后的思路是在现阶段腾讯互娱会做一些探索,掌握在VR开发中的经验。所以分享一下腾讯互娱从2015年开始做的尝试。

第一步尝试走通VR游戏制作。究竟在VR上制作游戏和传统的制作游戏有什么样的差别?所以我们制作了一个DEMO的太空飞行射击游戏《Comet》,还有Livemotion knite的游戏。

在制作DEMO的过程中治疗儿童癫痫的方法有哪些?,我们发现了VR游戏与传统游戏开发有所不同。VR游戏玩家或者角色在虚拟世界里存在的时候,玩家本能的想用自然交互的手段进行交互。即是玩家用身体、肢体语言、语音与世界交互。

第二个代号为《SOLAR》的尝试。我们一方面尝试了人和虚拟世界的交互,另一方面尝试人与人之间的交互。

基于《SOLAR》项目,第一,尝试了现实捕捉的技术。如果能够把现实中的场景或者是人物能够捕捉、数字化,混合到VR的虚拟场景中是非常有价值的应用。 第二,在VR里,人与人的互动,肢体语言或者脸部表情是非常重要的,所以我们也在这一块做了尝试。 第三,基于UGC轻度社交的平台, 《SOLAR》项目是接下来探索的目标。

开发UGC平台 开放给用户和开发者

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所有探索的东西,最后都以平台的方式把基础的技术、能力开放给所有的开发者和用户。这些基础的能力包括在VR里与世界的交互手段,现实捕捉的能力,情感表达,脸部表情的能力,用户可以用UGC的方式基于这些技术在我们的平台上创造轻游戏的玩法。

现在处于第三个探索的阶段,大致的计划在2017年的中期,可以给所有的开发者早期的体验版本。这个版本上,用户可以基于UGC平台,利用所有在VR里尝试过的发布技术,来进行内容开发。

希望有了从0到1的突破以后,希望与在座所有对VR感兴趣的伙伴们,一起构建推动生态,在VR这个大领域里创造丰富多样的内容。

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